Jumat, 06 Juli 2012

Membuat C header file


Yups sesuai judulnya, akan dibahas sedikit tentang membuat C header files. 
tapi sebelumnya, C header merupakan “sebutan” untuk memasukkan library C kedalam program yang ingin kita buat sehingga bisa menggunakan satu atau lebih fungsi dalam library yang kita gunakan (yang penjelasan sangat kurangnya seperti itu , tolong KOREKSI MASTAH).

Contohnya jika menggunakan fungsi
pasti akan menggunakan
karena fungsi printf ada dalam library standard Input Out( library = perpustakaan bukan rumah makan ya….

ok mari kita coba :
pertama buat file header misalnya disini saya membuat MyOutput.h yang berisi :

lalu di save dengan ekstensi .h ( MyOutput.h )
dalam file MyOutput.h dibuat fungsi Mencetak dengan isi fungsi akan menampilkan string dengan menggunakan printf. (yah.. mulai pusing saya memahaminya  )

sampai disini file MyOutput.h sudah ada, jadi tinggal mengikut sertakanya pada lomba baris berbaris eh salah ke dalam program maksudnya hehehehe…. 
sekarang kita tes dlu apakah library MyOutput.h dengan menggunkannya dalam program yang akan menampilkan teks dengan nama test.c untuk source codenya…
yang perlu diingat dengan metode penulisa header #include “MyOutput.h” ketika di compile, compiler tidak akan mencari di dalam C library melainkan di dalam path program test.c. dalam hal ini file MyOutput.h dan test.c saya tempatkan bersama - sama di desktop dan hasilnya :
ok deh sekian dlu mas bro dah ngantuk mau tidur dlu hihihii…
Mohon koreksi dan bimbinganya Mastah, Maaf klo ada salah kata




Jumat, 22 Juni 2012

Melindungi Direktori phpMyAdmin


Tentu saja Anda tidak ingin phpMyAdmin Anda diakses oleh sembarang orang (kecuali mungkin jika Anda menginstal phpMyAdmin di komputer pribadi, atau Anda menggunakan advanced authentication di mana user dapat menggunakan phpMyAdmin Anda untuk mengakses databasenya masing-masing). Jika Anda tak ingin memproteksi direktori phpMyAdmin dengan password, lewatlah bagian ini.

Di sini kita akan melindungi direktori phpMyAdmin dengan skrip Ace Password. Skrip ini cukup aman digunakan untuk melindungi direktori situs Anda. Dasar kerja dari Ace Password adalah akses yang diberikan kepada user berdasarkan kepada .htaccess dan .htpasswd yang di upload ke direktori yang diinginkan. Anda dapat mendownload Ace Password di alamat www.ace-installer.com/files/acepassword.zip. Ukuran file skrip ini hanyalah 6 KB dalam format file .zip. Bila telah didownload ekstrak file tersebut, maka Anda akan mendapatkan 4 file: .htaccess, .htpasswd, acepassword.cgi, dan readme.html. Yang pertama Anda lakukan adalah membuka file acepassword.cgi, di sini anda perlu mengedit letak perl di server, di baris pertama terdapat:

#!/usr/bin/perl

Bila berbeda, Anda dapat mengontak admin webhosting Anda.

$password = “password”; variabel dalam password ini akan digunakan dalam setup pertama kali Anda menginstal Ace Password, untuk selanjutnya password ini tidak digunakan.

Setelah itu upload ke direktori phpMyAdmin dan chmod file .htpasswd dan .htaccess ke 666 (atau 644, bergantung pada setting di server webhosting Anda), dan acepassword.cgi ke 755. Setelah itu akses melalui browser URL Ace Password http://www.situsanda.com/phpmyadmin/acepassword.cgi?action=start. Anda akan diminta memasukkan password yang Anda tulis di variabel $password, setelah itu ikuti petunjuk selanjutnya yang terdapat di halaman Web. Bila Anda mengalami kesalahan pada penginstalan pertama kali, upload ulang .htaccess dan .htpasswd.

Sekarang akses URL http://www.situsanda.com/phpmyadmin/ maka Anda akan diminta memasukan username dan password, dengan demikian direktori phpMyAdmin Anda sudah terlindungi dengan aman. Perlindungan direktori ini menggunakan metode HTTP Basic Authentication di mana data password dari direktori tersebut disimpan sementara di browser. Bila Anda telah membuka direktori phpMyAdmin tutuplah browser, bila tidak orang lain dapat mengakses direktori tersebut dengan menekan Back.

Jumat, 15 Juni 2012

Komponen Dasar Pemrograman C++

A. Deklarasi Variabel
Seperti halnya Pascal, variabel yang digunakan dalam program harus dideklarasikan terlebih dahulu.
Pengertian deklarasi di sini yaitu mengenalkan variabel ke program dan menentukan tipe datanya.

Berikut ini contoh pendeklarasian variabel:

      int jumlah;
      float harga_satuan, variabel1;
      char saya, kamu;

 B. Ansigment
Proses assignment adalah proses pemberian nilai kepada suatu variabel yang telah di deklarasikan.

Berikut adalah contoh assignment:
   Jumlah = 10;
   Harga_satuan = 23.456;
   Saya = ‘B’;
   Kamu = ‘2’;
contoh program yang menggambarkan deklarasi variabel dan assignment.

#include <iostream.h>
#include <conio.h>
void main()
{
int var1, var2, var3;
char karakter;
var1 = 10;
var2 = 5;
var3 = var1 + var2;
karakter = ‘D’;
cout << “Nilai var3 = ” << var3 << “\n”;
cout << “Nilai karakter = ” << karakter;
getch();
}

C. Konstanta
Untuk pendeklarasian konstanta dalam C++ mirip dengan Pascal.
Sintaksnya adalah:
const tipe_data nama_konstanta = value;

Contoh:
   const float phi = 3.141592;

contoh program C++ untuk mencari luas dan keliling lingkaran dengan jari-jari 7.2

#include <conio.h>
#include <iostream.h>
#include <iomanip.h>
void main()
{
const float phi = 3.141592;
float jari_jari, keliling, luas;
jari_jari = 7.2;
luas = phi * jari_jari * jari_jari;
keliling = 2 * phi * jari_jari;
cout << setpresicion(5);
cout << “Luas lingkaran adalah ” << luas << “satuan luas \n”;
cout << “Keliling lingkaran adalah ” << keliling << “satuan
panjang \n”;
getch();
}


Jumat, 08 Juni 2012

Pengenelan Program C++

A. Hello World
Berikut ini contoh program C++ yang sederhana

#include <iostream.h>
void main()
{
cout << “Hello world.\n”;
}
Setelah dicompile dan dirun, hasilnya adalah muncul pada layar Hello World.

B. Fungsi main()
  • Program C++ memang tidak akan pernah lepas dari suatu fungsi/function. Hal ini karena merupakan ciri OOP.
  • Sebuah program C++ minimal memiliki satu fungsi yaitu main(). Fungsi ini merupakan awal program utama.
  • Tulisan main() merupakan nama fungsi, sedangkan bagian yang diapit dengan { dan } disebut blok (tubuh fungsi).
  • Dalam hal ini { merupakan tanda awal blok dan } adalah tanda akhir blok.
  • Seperti halnya dalam Pascal, { dalam Pascal identik dengan
  • BEGIN, sedangkan } identik dengan END.
  • Perintah void bermakna bahwa fungsi main() tidak mengembalikan nilai/value.
C. Statement
  • Perintah cout << “Hello world.\n”; merupakan salah satu contoh
  • statement. Perintah tersebut digunakan untuk mencetak tulisan pada layar.
  • Setiap statement harus diakhiri dengan ;
  • Hal yang menjadi catatan penting di sini bahwa program C++ bersifat
  • Case Sensitive, artinya huruf besar dan kecil dianggap beda.
  • Tanda \n digunakan untuk pindah baris.

Selasa, 22 Mei 2012

Proses Sharing Printer

Pertama, membuka fasiltas sharing printer pada komputer host, yang dimaksud dengan komputer host adalah komputer yang memiliki printer, kalau di rental atau warnet sering kali komputer host ini disebut sebagai server,printer yang dikomputer inilah nantinya akan dibagi-bagi dan bisa dipakai secara ramai-ramai dengan memanfaatkan fasilitas file dan printer sharing windows.namum ada baeknya kalau terlebih dahulu memastikan driver printer sudah terinstal dengan baik dan benar serta berjalan dengan baik.
berikut ini merupakan langkah-langkah untuk melakukan sharing printer
  • Membuka Control Panel,Klik Printer and Faxes, mengklik kanan pada printer pilih Sharing. dalam contoh ini akan dipakai printer HP Deskject 4300 Series

  • Selanjutnnya akan muncul Tap Sharing Properties seperti dibawah ini. Chekbox Share this printer, dapat diberi nama sesuai dengan nama yang diberikan. jika ada permintaan CD WIndows atau konfirmasi dari printer sharing "Just Enable File adn Printer Sharing" dan mengklik OK.

Senin, 21 Mei 2012

Pengalamatan Network

Alamat network memberikan identifikasi unikuntuk setiap jaringan. Setiap mesin pada jaringan yang sama menggunakan atau berbagi alamat network yang sama sebagai bagian dari pengalamatan IP.
Alamat Node memberikan identifikasi secara unik pada setiap mesin di dalam network. Bagian dari alamat ini haruslah unik karena alamat node mengidentifikasikan sebuah mesin tertentu yang merupakan group. Dapat juga disebut dengan alamat host. Terdapat tiga jenis class yang digunakan dalam pengalamatan jaringan, yaitu class A, class B, dan class C.
 
 
 

    Class A

Di dalam jaringan  class A, byte pertama digunakan untuk menunjukkan alamat network, dan tiga byte sisanya digunakan untuk alamat host. Pada  class ini, bit pertama dari byte pertama harus selalu  off atau bernilai 0. Ini berarti alamat class A adalah semua nilai antara 0 dan 127. Formatnya adalah  network.host.host.host, atau jika digantikan dengan binari akan menjadi:
0XXXXXXX.host.host.host
Jika pada byte pertama tanda ‘X’ diganti dengan 0 maka akan menjadi:

00000000 = 0
Dan jika tanda ‘X’ diganti dengan 1 maka akan menjadi:
01111111 = 127

    Class B

Pada jaringan class B, dua byte pertama menunjukkan alamat network dan dua byte selebihnya digunakan untuk alamat host. Pada class ini, bit pertama dari byte pertama harus selalu dalam kondisi on, tapi bit kedua harus selalu dalam kondisi off. Ini berarti alamat class B adalah semua nilai antara 128 dan 191. Formatnya adalah  network.network.host.host, atau jika digantikan dengan binari akan menjadi:

0XXXXXX.XXXXXXXX.host.host
Jika pada byte pertama tanda ‘X’ diganti dengan 0 maka akan menjadi:
10000000 = 128

PDFill PDF Editor with Free Writer and Tools  16
Dan jika tanda ‘X’ diganti dengan 1 maka akan menjadi:
10111111 = 191

    Class C

Tiga byte pertama dari pengalamatan jaringan class C digunakan untuk alamat network, dengan hanya menyisakan satu byte kecil untuk alamat host. Pada class ini, 2 bit pertama dari byte pertama harus selalu dalam kondisi on, tapi bit ketiga harus selalu dalam kondisi off. Ini berarti alamat class C adalah semua nilai antara 192 dan 223. Formatnya adalah network.network.network.host, atau jika digantikan dengan binari akan menjadi:

110XXXXX.XXXXXXXX.XXXXXXXX.host
Jika pada byte pertama tanda ‘X’ diganti dengan 0 maka akan menjadi:

11000000 = 192
Dan jika tanda ‘X’ diganti dengan 1 maka akan menjadi:
11011111 = 223

Sabtu, 05 Mei 2012

MENAMPILKAN TANGGAL dan JAM PADA “JTEXTFIELD” DI NETBEANS IDE



Nahh langsung saja..... Adapun step by step cara memasang Library-nya sebagai berikut :
1. Pertama kita 'download' dulu Library JCalendar  dimari atau bisa juga  dimari
2. Setelah selesai di download, buka Netbeans temen-temen pilih Menu-> Tools -> Libraries. Kira- kira   nanti akan keluar seperti dibawah lalu klik tombol New Library...

3. Selanjutnya tulis nama Library seperti dibawah, lalu klik OK.
     
4. Setelah klik OK maka akan muncul tampilan seperti dibawah ini. Di gambar terdapat tab menu yaitu Classpath, Sources dan Javadoc. Pertama pada tab menu Classpath kita klik Add JAR/Folder..




5. Kemudian pilih pada folder yang sudah di download tadi (yang sudah di-ekstrak dalam bentuk folder). Lalu pilih jcalendar-1.3.2.jar. atau bisa lihat pada gambar lalu klik Add ZIP/Folder:


6. Selanjutnya pada tab menu Sources -> Add JAR/Folder pilih jcalendar-1.3.2-sources.jar



7. Setelah itu pada tab menu Javadoc -> Add JAR/Folder pilih jcalendar-1.3.2-javadoc.jar




8. Setelah semuanya selesai, lalu klik OK



9. Untuk memasukkan Library JCalendar ke dalam Palette. Menu -> Tools -> Palette -> Swing
AWT/Components




 
10. Setelah muncul seperti gambar dibawah, kita pilih New Catagory




11. Selanjutnya buat nama Palette Category-nya -> OK


12. Setelah itu pilih Add form Library...


13. Maka akan muncul seperti gambar dibawah ini. Lalu pilih Library dengan nama JCalendar yang barusan kita buat tadi lalu Next..





14. Selanjutnya pilih komponen-komponen yang ingin ditampilkan pada Palette lalu Next...


15. Setelah itu akan ada tampilan seperti dibawah ini lalu klik Finish...



16. Yeaaahhh!!! Akhirnya selesai juga^^.... Berikut tampilan Palette JCalendar pada Netbeans..


Minggu, 29 April 2012

Protocol Transport (TCP/UDP)


Tipe Transfer Data
komunikasi logika pada lapisan Transport dapat berbentuk :
● connectionless atau connection-oriented.
● Reliable atau unreliable : Reliable berarti data ditransfer ke tujuannya dalam suatu urutan seperti ketika dikirim. Pengiriman data Unreliable sangat menggantungkan diri pada lapisan jaringan di bawahnya, sehingga
tidakdapat menyakinkan apaah segment data dapat dikirimkan sampai ditujuannya atau tidak.
● Stateful atau stateless. Pengiriman data stateful berarti informasi yang dimasukkan pada satu request, yang dikirimkan dari pengirim ke penerima, dapat dimodifikasi untuk request berikutnya. Sedangkan pengiriman stateless berarti informasi dalam satu request tidak dapat dikaitkan dengan request lainnya, sehingga tidak dapat digunakan untuk request lainnya.

Fungsi
● menyediakan komunikasi logika antar proses aplikasi yang berjalan pada host yang berbeda
● protokol transport berjalan pada end systems
● Perbedaan dengan LapisanNetwork :
   - lapisan network : transfer data antar end-system
   - lapisan transport : transfer data antar proses
● Layanan transport pada
Internet :
     • Reliable, pengiriman dalam suatu urutan dengan model unicast. Contoh : TCP
     • Unreliable, pengiriman tidak dalam suatu urutan dengan model unicast atau multicast. Contoh : UDP
● Pada layanan transport, satuan data yang dipertukarkan disebut sebagai segment (TPDU = Transprot   Protocol Data Unit)
● Layanan transport menyediakan demultiplexing untuk dapat mengirimkan segment ke proses lapisan aplikasi yang sesuai berdasar alamat dan port proses tersebut.

Sabtu, 28 April 2012

Deklarasi Variabel Visual C++ 2010


Variable merupakan tempat untuk menyimpan data yang akan diproses oleh program yang disimpan dimemori komputer selama variable tersebut masih digunakan oleh program.
Dalam mendeklarasikan sebuah variable khususnya di visual c++ sama halnya dengan pendeklarasian variable di C++ dimana terdapat beberapa aturan yang harus diikuti, aturan-aturan tersebut yaitu :
1. Variable bersifat case sensitive yang artinya membedakan antara penulisan VARIABLE dengan variable atau   Variable.
2. Nama variable tidak boleh diawali dengan angka atau terdiri dari angka semua misalkan, 1angka, 1234
3. Nama variable tidak boleh mengandung spasi apabila memang harus mengandung spasi maka bisa diganti dengan underscore ( _ ) misalkan ini_variable
4. Nama variable tidak boleh menggunakan simbol-simbol seperti /, #
5. Nama variable tidak boleh menggunakan keyword / kata kunci khusus yang telah digunakan oleh bahasa pemrograman bersangkutan misalkan if, return

Pernyataan IF Dalam C++


Pernyataan IF
Pernyataan If mempunyai pengertian “jika kondisi bernilai benar, maka perintah akan dikerjakan
dan jika tidak memenuhi syarat maka akan diabaikan.

Contoh program:
Kasus : tentukan besarnya potongan dari pembelian barang yang diberikan seorang pembeli,dengan criteria:
1. tidak ada potongan jika total pembelian kurang dari Rp.50.000
2. jika total pembelian lebih dari atau sama dengan Rp.50.000 potongan yang diterima sebesar 20% dari total pembelian.
Dari kasus diatas maka dapat dibuatkan program sebagai berikut:

#include
#include
#include
Void main ()
{
Double tot_beli, potongan = 0, jum_bayar = 0;

Cout< <”total pemebelian Rp. “;
Cin>>tot_beli;
If (tot_beli>=50000)
Potongan = 0.2*tot_beli;
Cout<<”besarnya potongan Rp. “<<
Jum_bayar = tot_beli – potongan;
Cout<<”jumlah yang harus dibayar Rp. “;
Cout<
Getch();
}

Minggu, 22 April 2012

Ada Banyak API Untuk Membuat Aplikasi GUI C++


Pertanyaan yang paling umum adalah: Apakah C + + GUI memiliki banyak API? Jawaban saya adalah BANYAK. Ada banyak API untuk membuat aplikasi GUI. Berikut adalah satu contohnya. 
WinAPI: (C berbasis) (MFC C + + based) API yang bagus dan solusi terbaik jika Anda adalah programmer windows Aplikasi. Kode pertama akan terlihat agak sulit, tetapi kemudian (setelah membuat beberapa aplikasi.) Anda akan melihat sehingga tidak terlalu sulit untuk mempelajarinya. Aku menyukainya, karena Anda dapat melakukan hampir segala sesuatu dengan itu (di windows). Satu-satunya hal yang buruk adalah, bahwa Anda tidak dapat membuat aplikasi untuk Linux dengan itu.

Contoh Program



Membuat Program Acak Nomor GUI C++


Cara membuat windows bentuk dari c ++ kode (GUI)
Halo semua,
Aku benar-benar newbie dengan bahasa pemrograman c ++.
Saya menggunakan Visual C++ 2010 Ultimate.
Saya ingin membuat program Windows GUI dalam bahasa pemrograman C ++ kode pertama.
Pertanyaan saya adalah:
Cara menyisipkan kode ini untuk Windows bentuk (GUI) yang berisi:
1. Tekan "Tombol" untuk secara acak menghasilkan nomor dari kode
2. "TextBox" untuk menampilkan hasil dari nomor yang dibuat.

Berikut ini adalah kodenya:


Senin, 16 April 2012

Pemrograman Komputer IAS


Tugas kuliah tentang Arsitektur dan Sistem Operasi materi pembahasan pemrograman komputer IAS, sebelumnya kita perlu tahu apa itu program ? Program dapat didefinisikan sebagai berikut.
1. Suatu urututan langkah – langkah
2. Pada setiap langkah, dilakukan operasi aritmatika atau logika
3. Pada setiap operasi siperlukan suatu set sinyal kontrol yang berbeda

Sedangkan fungsi komputer:
- Fungsi dasar komputer adalah mengeksekusi suatu program, yang merupakan kumpulan instruksi tersimpan dalam memori.
- Dalam bentuk paling sederhana, pengolahan instruksi terdiri dari dua langkah:
a. Prosessor membaca instruksi dari memori, satu persatu setiap waktu (fetch)
b. Eksekusi setiap instruksi (execute)
- Eksekusi suatu program merupakan pengulangan proses fetch dan eksekusi instruksi

Berikut merupakan contoh pemrograman Komputer IAS :
Buat program pada computer IAS sebagai berikut :
Kemudian simpan program tersebut dimemory alamat 0551 dengan data di memory alamat 0552 simpan hasil perkalian tersebut di memory (MSB dialamat 0556 dan LSB dialamat 0557)
Jumlahkan data LSB hasil perkalian tersebut dengan isi memori alamat 0553

Simpan hasil penjumlahan tersebut dialamat 0559. Program counter atau (PC) pada alamat 0011
Berikut adalah program dengan bahasa komputer IAS




Gambaran secara detail dari instruksi program di atas adalah sebagai berikut:



Gambar peta memori dari program di atas adalah:



I. Instruction cycle 1
Fetch 1 :
PC = 0011
PC → MAR
M(MAR) → MBR
MBR(20:39) → IBR
MBR(0:7) → IR : IR = LOAD to MQ
MBR(8:19) → MAR : MAR = 0551
Execute 1:
M(0551) → MBR : MBR = M(0551) = A
MBR → MQ : MQ = A

II. Instruction cycle 2
Fetch 2 :
IBR (0:7) → IR : IR = MUL
IBR (8:19) → MAR : MAR = M(0552)
PC = PC + 1

Execute 2 :
M(0552) → MBR : MBR = MAR(0552) = B
MSB(MBR*MQ) → AC : AC = MSB(MBR*MQ)
LSB(MBR*MQ) → MQ : MQ = LSB(MBR*MQ)

III. Instruction cycle 3
Fetch 3 :
PC → MAR : MAR = PC = 0012
M(MAR) → MBR : MBR = M(0012)
MBR(0:7) → IR : IR = STOR
MBR(8:19) → MAR : MAR = M(0556)
MBR(20:39) → IBR

Execute 3 :
AC → MBR : MBR = AC = MSB(M(0552)*MQ)
MBR → M(MAR) : M(0556) = MBR




Jumat, 06 April 2012

Konsep Dasar Sistem Komputer

Komputer Generasi Pertama 
Komputer generasi pertama dipergunakan kurang lebih pada tahun 1940-an dengan memanfaatkan teknologi tabung vakum. Beberapa komputer yang dikenal saat itu adalah ENIAC dan Mesin Von Neumann. Eniac ENIAC singkatan dari Electronic Numerical Integrator and Computer, yang dirancang dan dibuat di bawah pengawasan John Mauchly dan John Presper, merupakan komputer digital elektronik untuk kebutuhan umum pertama di dunia. Dengan berat 30 ton, volume 15.000 kaki persegi, berisi 18.000 tabung vakum dan daya listrik 140 kilowatt, ENIAC mampu melakukan 5000 operasi penambahan per detik.

Mesin von Neumann
Tahun 1946, von Neumann dan rekan-rekannya mulai melakukan perancangan stored program komputer
baru, dikenal sebagai komputer IAS (Computer of Institute for Advanced Studies). Struktur umum komputer IAS

Terdiri dari:
- Memori utama, yang menyimpan baik data maupun instruksi-instruksi dalam bentuk biner
- ALU yang memiliki kemampuan mengoperasikan data biner
- Control Unit, yang melakukan intepretasi instruksi-instruksi di dalam memori dan menyebabkan instruksi   tersebut dieksekusi
- Peralatan I/O yang dioperasikan oleh Control Unit.





Minggu, 18 Maret 2012

Film Dokumenter Understanding Cyberworld 2020


Film dokumenter yang judulnya Understanding Cyberworld 2020 dari Discovery Channel. Di film itu menceritakan tentang keadaan teknologi pada tahun 2020 yang amat maju. Seluruh aspek kehidupan manusia dimudahkan oleh teknologi canggih. Komputer tidak lagi ada di dalam kotak CPU saja, tapi akan ada disetiap perabotan rumah tangga. Mulai dari buku, meja, piring, gelas, cermin, dan lain-lain akan di pasang microchip. Dimana microchip ini sebagai otak yang memberi tau tentang data perabotan, seperti  beli perabotan tanggal berapa, pake berapa kali, ada kerusakan atau tidak pada perabotnya.
Selain itu juga semakin berkembangnya kekuatan bahasa pemrograman. Diharapkan di tahun 2020 akan ada banyak robot – robot canggih yang memiliki perasaan dan emosi. Yang dapat menggantikan tugas – tugas berat manusia. Robot yang dapat bergerak dan menentukan sendiri gerakan untuk pekerjaannya. Pada saat dahulu, hal ini adalah mustahil. Namun berkat Hukum Morris yang mengatakan bahwa perkembangan teknologi akan bertambah setiap 18 bulan sekali, dan hal itu ia sampaikan pada tahun 1965. Dan sejauh ini prediksi Morris adalah benar.
Untuk dijadiin perbandingan, bahwa system komputerisasi yang ada pada mobil keluaran terbaru saat ini lebih rumit daripada system komputerisasi yang ada pada pesawat Apollo 11. Dan pada tahun 2020 nanti, keberadaan dunia fisikal dan dunia virtual akan semakin dekat. Akan ada dunia dimana kita bisa melihat kejadian masa lalu dari tempat yang sedang kita pijak hanya melalui sebuah kacamata. Seorang mekanik akan bisa mengoprek mesin dari image 3D virtual. 
Dan perkembangan teknologi juga merambah ke system yang dimiliki oleh polisi. Sekarang saja di sudut – sudut jalanan di Inggris, telah dipasangi ratusan kamera pengintai. Untuk merekam setiap kejadian dan untuk memudahkan penyelidikan. Namun saat ini computer belum dapat mengenal objek benda secara visual. Diharapkan pada tahun 2020, computer dapat mengenali objek benda secara visual. Sehingga dapat memudahkan kepolisian mencari 1 diantara ratusan orang pelaku kejahatan.
Pada akhirnya kita mau tidak mau hidup bersama teknologi. Teknologi yang memudahkan pekerjaan sehari – hari.

Sabtu, 17 Maret 2012

Beberapa Pertimbangan sebelum Merakit Komputer Desktop

Memiliki komputer pribadi sebagai alat yang memudahkan pekerjaan atau digunakan untuk hal yang lainnya memang sangat menyenangkan. Akan tetapi jika memiliki komputer yang tidak sesuai dengan kebutuhan pemakaian, pastinya akan menjadi sia-sia dan menjadi alat penyedot atau pemborosan uang saja.
Untuk menghindari kesalahan dalam membeli komputer  ada beberapa hal yang memang harus dijadikan bahan pertimbangan, sehingga komputer yang anda miliki bisa efektif dan efisien buat diri anda sendiri. Yang harus menjadi pertimbangan adalah Memilih komputer sesuai dengan kebutuhan dan penggunaannya.

  1. Mempertimbangakan biaya atau budget yang harus di keluarkan, menetapkan anggaran  memutuskan      berapa banyak uang yang mampu dikeluarkan.
  2. Memilih komputer sesuai dengan kebutuhan dan pengggunannya. Untuk pekerjaan apa anda membutuhkan sebuah komputer rakitan ?. Jika hanya ingin menjalankan aplikasi Microsoft  Office, surfing internet, dan tugas ringan saja tidak perlu kemahalan. Disisi lain jika anda gamer, editing audio atau video atau sumber daya dengan komputasi tinggi, anda akan membutuhkan anggaran yang lebih besar yang memungkinkan anda memilih komponen CPU, RAM, Motherboard, hardisk dan lain-lain sesuai dengan keperluan.
  3. Jangka pemakaian berapa lama anda ingin menggunakan computer itu ? kemajuan hardware telah membuat cutting edge-komponen setiap tahun membuat komponen akan cepat ketinggalan. Reputasi. Ketika anda membuat sketsa dari PC baru anda, periksa review, newsgroup, dan papan pesan untuk melihat apa yang orang lain katakana tentang komponen yang anda pertimbangkan.
  4. Sistem Operasi. Hampir semua bagian komputer yang anda beli akan datang dengan driver untuk sebagian besar versi terbaru Windows (tetapi periksa dulu semua itu, hanya untuk memastikan). Jika anda berencana untuk menggunakan Linux, BSD, atau non-sistem operasi Microsoft, maka pastikan bahwa komponen Anda akan bekerja dengan sistem itu. Kebanyakan distribusi Linux, misalnya, memelihara daftar hardware yang akan bekerja dengan distribusi mereka. Ada juga newsgroup dikhususkan untuk masalah hardware pada sistem operasi tertentu.
  5. Preferensi Pribadi . Sebagian besar penggemar komputer memiliki perusahaan “favorit”. Saya sangat suka produk intel dari pada produk keluaran AMD misalnya. Ini tidak berarti bahwa yang produk AMD tidak baik, tapi saya kebetulan fanatik sama intel. Produk mereka sangat tahan lama, berkinerja tinggi, dan dapat diandalkan. Beberapa orang tidak setuju dengan pendapat saya, dan itu bukan masalah. Tapi ketika saya membangun sebuah komputer pribadi, saya cenderung memilih perangkat keras dari perusahaan yang saya suka, perusahaan yang produknya dimana saya punya pengalaman menyenangkan.